Designer da mascote dos Jogos Olímpicos de Inverno partilhou experiências na UPM

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A Faculdade de Artes e Design da Universidade Politécnica de Macau (FAD-UPM) organizou uma palestra online sobre a “Estratégia do Design de Bing Dwen Dwen – Mascote dos Jogos Olímpicos de Inverno”, no âmbito da série de “Palestras Académicas Interdiciplinares”, anunciou ontem a instituição de ensino superior em nota de imprensa.

Para a palestra, a FDA-UPM convidou Liu Pingyun, director-geral executivo da equipa responsável pela concepção da mascote “Bing Dwen Dwen” dos Jogos Olímpicos de Inverno de Pequim deste ano, que partilhou o seu percurso de criação e a experiência prática com os docentes e alunos da universidade.

Liu Pingyun é o subdirector e professor da Escola de Comunicação Visual e Design de Média da Academia de Belas Artes de Cantão, sendo também um designer experiente na prática e no estudo académico de animação, criador de projectos premiados a nível provincial e nacional e autor de várias publicações e estudos sobre animação e desenhos animados.

Na palestra, na sua qualidade de criador e do ponto de vista pessoal, Liu Pingyun partilhou com os alunos da UPM o percurso da prática da equipa de concepção de “Bing Dwen Dwen”, esclarecendo quais são os elementos cruciais para a concepção de uma propriedade intelectual de mascote, em torno de três aspectos, nomeadamente a relevância, a localidade e a época. Combinando as condições favoráveis tanto internas como externas do presente momento, analisou ainda as razões pelas quais a mascote “Bing Dwen Dwen” se tornou tão popular.

O orador considerou ainda que a imagem de “Bing Dwen Dwen” foi constituída pelos códigos da História e do Presente, satisfazendo assim as actuais preferências estéticas do consumo e, ao mesmo tempo, servindo como embaixadora da imagem, de modo a divulgar as ideias duma comunidade de destino comum da humanidade e a demonstrar a confiança da cultura chinesa”.

Ou seja, concluiu o criador, a eficácia do design de “Bing Dwen Dwen”, o design desta propriedade intelectual, por um lado, “concretizou um poder na divulgação cultural e na venda no mercado, por outro lado, provocou várias reflexões entre o design e o mercado”.